难以超越的押井守版《攻壳机动队》

SunHan

2019-08-25 23:38:58

《攻壳机动队》是1995年Production I.G出品的剧场版动画,导演是押井守。改编自士郎正宗的漫画,本片描述一个在人类普及身体的生化改造并使用电子脑的近未来,一支反恐特殊部队“公安九课”的故事。《攻壳机动队》是世界上最知名的日本动画之一,影响了一批好莱坞导演。

士郎正宗的原作给了本片完备的叙事基础,虽然押井守被称为“原作粉碎机”,但是攻壳95版基本上全部使用了原作的情节,只不过是将几个原作中分离的片段整合到了一起。95版中的大部分台词也出自漫画,甚至有好几处的照搬的。当然,95版中的人物性格与漫画版可以说是天壤之别,但是这并不妨碍故事上的一致性。不过有趣的是,士郎正宗的漫画并没有得到可以与攻壳95版相提并论的知名度。也许这个事实可以说明,攻壳95版的成功并不止局限于它的故事或者文本。我认为《攻壳机动队》作为一部(动画)电影,它杰出的地方在于对于文本的视觉呈现。

95版攻壳导演押井守

先来简单说说故事和世界观。

故事发生在一个以香港为蓝本设计的近未来都市新港。与银翼杀手类似,科技并没有给这里带来秩序与和谐,贫民窟与摩天大楼鳞次栉比。在这个时代,信息与生物技术高度发达,人类普遍对自己的身体进行生化改造,使用“义体”来增强自身的各项生理能力。

其中最重要的改造是使用“电子脑”,这种改造会使人类的大脑拥有直接连接互联网并进行数字化运算的能力。简单地说,就是把人的大脑改造成计算机里,当然,这种改造依然会保留人类本身的脑组织。于是,黑客们就可以像侵入计算机一样侵入人类的大脑,盗取或是篡改其内部的信息(并且可以像黑客帝国一样脑后插管)。

以少佐草薙素子为领队的政府部队“公安九课”负责处理各种棘手的犯罪事件。攻壳95版讲述的是他们追捕被称为“电脑犯罪史上最独特的黑客”的“傀儡师”的故事。实际上,所谓的“傀儡师”是政府为了进行秘密行动创造的AI,这个AI在不断地进行任务的同时接触到网络中庞杂的信息,渐渐拥有了自我意识,产生了“ghost”,即灵魂。但是它终归只是一段程序,无法进行变异以抵抗针对它设计出的病毒。它依靠自己的意志希望与素子的意识融合,从而进化为具有繁衍能力完全的生命体。素子也因为这个事件不断对“自我”这个概念产生怀疑与思考。

如果抛开世界观,95版实际上讲了一个很简单的故事。这个故事的主题是“自我认知”。这里说的“自我认知”指的并不只是“我算不算人类”或者“机器人算不算人类”这种狭窄的问题,而是“什么构成了我”这个更加宽泛的问题。在高度信息化的攻壳的世界里,“自我”显然不会再与“身体”划等号,人的意识可以脱离身体存在。对于那个时代,问题在于,既然意识可以存在于网络这个信息的海洋里,那么哪些“信息”是构成每个“自我”的部分呢?记忆?知识?既然我可以直接体验到他人的记忆,那“他人的记忆”是不是“我”的一部分呢?或者,既然“我的记忆”可能是别的黑客伪造植入进我的意识的,那“我的记忆”还可以算作“我”的一部分吗?不同个体的“自我”之间还有差别吗?电影大概就是在就这些问题进行讨论。

这些问题实际上并不新鲜,至少对于这部电影本身来说,已经有91年发行的原作漫画讨论过了。因此如何将这些问题用视觉(这里是广义的用法。实际上与“感官”的意思接近,听觉显然也包括其中。)呈现出来,大概是这部电影制作的核心。

呈现

根据上文的描述,在攻壳的世界观里,我们可以将构成“自我意识”的信息分为两类:内部信息(自身的记忆)与外部信息(网络上的信息)。所有的自我意识都或多或少的由上述两类信息构成。但是“自我意识”的界线是什么?哪些外部信息属于“自我意识”,哪些内部信息不属于“自我意识”?

于是我们可以大致把以上的问题划分为两类:一类是,外部信息中不属于“自我意识”的部分(无法接触到的完全孤立的信息)与属于“自我意识”的部分(储存在网络中的记忆)的划界的模糊;另一类是,内部信息中不属于“自我意识”的部分(别人植入的虚假记忆)与属于“自我意识”的部分(确信的真实的记忆)的划界的模糊。

对于这两类问题的呈现分别体现出了本片最鲜明的两种质感:空间环境上的杂乱,角色描绘上的精细。下面对此进行分别讨论。

这种描绘绚丽飞弹场景的镜头叫“板野马戏”,基本是原画师用来炫技的保留项目。在空中就不用顾忌地面,可以画出奔放的运动镜头了。

这是一个典型的动画中镜头运动的例子,只有人物上半身的中景,避免了对于地面的描绘。

不过一味地追求这种空间感似乎会有炫技的嫌疑。所谓炫技,大体上指的是“无意义的烧钱”,或者“本不必要做这么复杂”。攻壳95版中对于空间的呈现并不属于这种类型。不可否认,这部电影对于日本动画来说是一部大制作,但是它其中并没有多少炫技的成分。导演希望观众体会到的是“真实的空间氛围”,而不是“让人感到眩晕的空间感”。因此,攻壳表现空间感的办法很取巧。它并不像上述说的那样通过“角色”的透视的变化来表现空间感,而是通过“环境”本身的变化来表现空间感。如果不用3D,要让环境本身的透视发生变化实在是太复杂了,对于二维动画基本上是不可能的事。因此,即使攻壳这样一个高预算的动画,也至多让环境进行平移。但是当然不是常规的平移。

我们大概在攻壳95版里可以找出三类背景“平移”的镜头:一类是最开始紧接着素子自由落体的倒置的建筑的运动,一类集中在影片中段经典的“三分钟新港游”中,还有一类的代表是素子在船上进行的大段的关于“自我”的自述。

第一类镜头是运用剪辑使背景的运动与角色视角的运动一致来体现主观的空间感,第二类镜头是通过绘制多层背景并让他们向不同方向以不同速率平移(这类镜头实际上是上文描述的“极致的运动镜头”的简化版,它依然是追求运动本身的复杂),第三类镜头则是使用摄影技巧使背景发生形变与扭曲来体现空间感,本片中典型的就是大量变焦镜头。

下面以“素子的自述”这个镜头为例具体分析镜头如何体现空间感并且呈现文本。

这个镜头中背景的扭曲非常夸张,很类似于实拍片的Dolly Zoom镜头。这个镜头里位于前景的素子基本上没有变化,但实际上是愈来愈小,显得离我们愈来愈远,而作为背景的高楼却在不断变大,似乎离我们越来越近。在实拍片中,这样只改变后景透视关系(或者说是前后景透视关系变化不一致)的镜头就被叫做Dolly Zoom镜头,需要在镜头移动(一维地向前或向后)的同时改变焦距。快速Dolly Zoom一般用于惊悚场景或情节的突变,而缓慢的Dolly Zoom则更倾向于使观众产生一种混乱的感觉。这种缓慢的Dolly Zoom所营造的混乱感用在这里,以配合素子诡异的独白再合适不过了。并且,这个镜头中的高楼不只是透视在变化,更在扭曲(可能也是技术所限),变得越来越膨胀,似乎要和前景的素子融合,或者说前景的素子在不断“吸收”后景的高楼,造成了它的形变。这里背景中的高楼就像神仙背后的光晕一样,也成了素子的一部分。这不正好体现了“自我内部与外部划界的模糊”吗?我们因观看这个镜头而产生的异样感就是“模糊”的体现。

关于体现空间上的杂乱,影片主要使用“新港”这个城市作为符号。我们可以在许多镜头中看到密集的城市的景象。尤其是在“三分钟新港游”中,一整段都在直接呈现这个近未来都市的混乱。无数的招牌用中文写满了信息,霓虹灯广告映在玻璃上塑造了光怪陆离的层次感。城市中包含着混乱且庞杂的信息,人类在其中似乎显得漫无目的。

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