Nothing设计总监Adam Bates认为:iPhone之后,智能手机设计就再无创新

Nat Barker

2024-03-08 10:37:00

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Nothing设计总监Adam Bates认为:iPhone之后,智能手机设计就再无创新


伦敦初创公司 Nothing 正试图颠覆整个高科技消费品行业。在本次采访中,设计总监Adam Bates将与大家探讨具体实践的计划。


三年前,华裔瑞典企业家裴宇(Carl Pei)创立了Nothing。从那时开始,该品牌一路高歌猛进,已经发布了三款无线耳机和两款智能手机——第三款智能手机将于下月正式发布。


由于 iPod 的设计师 Tony Fadell 和 Reddit 的首席执行官 Steve Huffman 都是相当优秀的投资人,该公司将目标设定为“让科技重新变得有趣”。


“我们觉得有点无聊”


2022 年初,Bates 离开工作了14年的戴森(Dyson),加入 Nothing 担任设计总监,他的职责就是确保该品牌能够实现这一目标。


谈及目前主流品牌发布的智能手机,Bates说:“其实我们很多人心底里都觉得,这些产品有些不对劲。”


他补充道:“而且我们觉得有点无聊。”


Bates 认为,智能手机行业目前所处的乏味期可以向前追溯到 2007 年,就在那一年,Apple 公司发布了里程碑式的 iPhone 手机。


在接受 Dezeen 的采访时,他说:“2007 年横空出世的 iPhone 采用了一种全新的设计。新奇的点不在于触屏,而是手机界面。直到现在,我们都还在沿用他们的设计。”


“这样的事物一旦出现,就会得到人们的关注;吸引到足够的目光之后,其他人就都会开始效仿。”

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到目前为止,Nothing 推出的产品包括手机和耳塞


在 2007 年之前,手机行业已经出现了创新的热潮,并取得了不同程度的成功:制造商们发布了翻盖、滑盖和旋转屏手机,无论是超薄的机身,还是新设计样式的键盘,足以令人眼花缭乱。


Bates 称,iPhone 的问世在行业内引发了一场激烈的追逐游戏,导致设计实验不幸成为了牺牲品。


他说:“在大家有些迷茫、灵感困顿的时候,iPhone横空出世。局面发生了翻天覆地的变化,Apple公司和它所代表的形式成为了所有人关注的焦点。整个行业就在这样的氛围中建立了起来,相当僵化。”


“或许是在努力追逐的过程中,大家都忘记了要琢磨新概念,顾客或许也不再期待新概念了。”


转眼 17 年过去,iPhone 已经迭代了 36 次。Nothing 认为,魔法已经失效,是时候让新概念夺回宝座了。


“我们相信自己的直觉”


凭借着品牌联合创始人,瑞典科技工作室 Teenage Engineering 的大力投资,2022 年,Nothing Phone 1 正式发布,有意舍弃了大多数智能手机所遵循的光滑平板美学。


Nothing Ear 1 耳机延续了品牌首款产品的设计语言,背面采用透明化设计,将其内部零件暴露在视野中,同时带有灯效互动“字形界面”。


翻转手机使其背面朝上,由数百盏 LED 灯组成的发光灯带就能根据用户的设置,实时显示来自应用程序的通知、来电或充电状态。


这款手机被《时代》杂志纳入了“2022 年最佳发明”名单。


时隔一年后发布的第二代产品 Phone 2 以优化为主,比如更符合人体工程学的微弧玻璃后盖和更丰富的字形功能,以及经过升级的 Nothing 自研发单色操作系统。

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Phone (2) 于 2022 年 7 月发布,对该品牌首款智能手机的设计进行了调整


再过 8 个月,该品牌就将趁热打铁,发布新款手机 Phone 2a,据说是 Phone 2 的平价款。


Ear 1 之后,Nothing 又陆续发布了 Ear 2 和 Ear stick(圆柱形充电仓,采用旋转开仓设计),构成了一整个系列的产品。其子品牌 CMF 推出的产品并未被包含在内。


Bates 阐释了 Nothing 确保其设计脱颖而出的策略。


他说:“对我们来说,要想尝试获得突破,就必须要相信自己是对科技感兴趣、富有创造力、关心自己在用什么产品的人。”


“我们相信自己的直觉,知道什么东西能让自己兴奋、过去有什么东西让自己兴奋。这些是数据不会告诉我们的事——数据只会让我们随波逐流。”


“设计并没有变得更好”


Nothing 的设计美学融合了复古未来主义的元素,参考了最近几十年里突破常规的多种科技设计——尤其是 Apple 公司在 1990 年代末和 21 世纪初采用的透明设计。


Bates 坦承:“这其中也包含了意识的元素。Apple 公司每次都能给人带来惊喜,我想大家可能会怀念那种感觉,或许视觉语言就源自于此。”


在该公司位于伦敦国王十字地区的工作室里,从 Gameboy Color 游戏机到卡西欧(Casio)电子钢琴,各种老牌科技随处可见。


Bates 说:“现在的设计并没有变得更好,而是一直都很好。”


“所以,用和人们在 Instagram 上发布新渲染图一样的态度,严肃对待 1970 年代的东西,一点问题也没有。”


Bates 坦承,他对那些能够长期坚持设计创新的公司很感兴趣。

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该公司在伦敦的工作室里摆满了游戏机和索尼随身听等复古科技产品。拍摄:Nat Barker


他说:“每个品牌都拥有属于自己的黄金年代,仔细看就能发现,它们之间有很多的共同点。”


“有些品牌就会坚持做下去,比如任天堂(Nintendo)。他们跌落过谷底,又重铸了辉煌。他们传承了某种魔法。”


戴森也是这样的品牌。Bates 曾担任过戴森设计与产品体验部门的负责人,包括广受好评的 Supersonic 吹风机在内的诸多产品都有他的参与。


他回忆说:“随着时间的推移,它确实变得越来越企业化了,但就运作方式来说,它还是像个初创公司。”


“我从那里学会的道理是:质疑一切。不要想当然,也不能轻信任何事,除非你亲眼看到并亲自试验过。”

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自三年前成立以来,Nothing 已经推出了多款产品。拍摄:Nat Barker


不过,尽管戴森给他“上了很棒的一课”,但到了 Nothing,他还是没什么能传授给设计团队的东西。


他说:“戴森擅长创新,擅长提出新概念,所以我可以把在那里工作获得的经验带过来,看看能发挥什么作用。”


“但与此同时,他们能完全按照自己的方法做出一款手机吗?有些事是不能乱来的,可戴森就喜欢天马行空。”


戴森和 Nothing 的重大区别在于研发速度。把研究过程计算在内, Supersonic 总共耗费了 5 年时间,而 Phone 1 只用了 10 个月。


Nothing 目前已经发布了六款产品,包括两代主要产品线。Bates 表示,他们并没有萌生放慢脚步的念头。


他说:“我认为,总体发展势头会更加迅猛。”


这恰好触及了当前针对科技行业的一种很普遍的批判:一板一眼地按照周期发布新品不仅毫无必要,而且扼杀了创新和实验精神。


那么,Nothing 在以如此快的步伐前进时,将如何确保所发布新品的“趣味性”?


Bates 希望能依靠 Nothing 对设计的浓厚文化意识,为突破界限的实践保驾护航。


他说:“我们的目标不只是盈利——能赚钱的公司有很多。我能聘请到的部分设计师都处于行业内的顶尖水平,他们并不缺工作。”


“他们之所以选择加入 Nothing,就是想要做一些不同的事情。我们会承担起自己的责任。”


“如果不以身入局,就什么都做不了”


至于 Nothing 能突破界限到怎样的程度,一切都还是未知数:自从 iPhone 发布以来,该品牌的手机产品就一直延用着主流的矩形LED滚动显示屏,且目前为止,都还没有更改的意向。

智能手机行业面临的另一个大难题是可持续性。根据德勤(Deloitte)发布的报告显示,这些设备每年会在全球产生 1.46 亿吨二氧化碳,其中大部分都是开采制作所需的诸多珍贵矿物所致。


Nothing 为降低其产品对环境的影响采取了措施。比如,Phone 2 使用再生铝、塑料、锡、铜和钢,其组装工厂使用的都是可再生能源,且包装不含塑料。


其包装上注明了各款产品的全生命周期碳排放量。Phone 2 相当于 53.45 千克的二氧化碳或排放当量——比 Phone 1 少 8%。


相比之下,环保智能手机品牌 Fairphone 的第四代手机的全生命周期碳排放量为 43 千克;同品牌中污染最少的 iPhone 15 碳排放量则为 66 千克。

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该品牌丝毫没有放慢脚步的迹象,将于三月份推出新产品


谈及活动人士和部分监管机构延长科技产品寿命的意向,Bates 表示:“可修产品是必然的发展方向。”


“或许未来 Nothing 会发布可拆换电池的产品,我们又会回到取下后盖换电池的时代。”


不过,他认为,品牌还未在行业内站稳脚跟,要实现这些变革,可能还有一段路要走。


“如果不以身入局,就什么都做不了。如果在短时间内做的事太多,或是被某一件事束缚住,就无法维持自身运转,到时候就只能任由Apple、三星(Samsung)、Oppo 和谷歌(Google)的摆布。”

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